The evil within – Débusquer le mal

Pour moi, il y a deux sortes de jeux.

Les jeux complètement originaux, à son sens propre, c’est à dire qu’ils créent un style, comme par exemple GTA qui donnât les GTA-like. Et les autres. Rien de péjoratif là dedans, on peut citer de très bons jeux qui sont inspirés par d’autres, par exemple Dead Island I et II qui mélangent zombie et monde en open world, cloturé par des zones de chargement mais rappelant un GTA sous plutonium. C’est d’un jeu « like » que je vais parler aujourd’hui, ensemble, allons chercher le mal en son sein !

The Evil Within

Etat de son cerveau après avoir tenté de comprendre l'intrigue
Etat de son cerveau après avoir tenté de comprendre l’intrigue

Présenté comme LE nouveau jeu d’horreur de 2014 (c’est tout juste si on nous parlait pas de licence!), The Evil Within n’a rien à envier à Silent Hills P .T. (Haha). Son principe ? Un bon paquet d’intrigues, s’entremêlant, un anti-héros charismatique, dénouer le vrai de l’illusoire, le bien du mal, des ennemis jamais vu, du sang, des tripes, bref, une simulation de bad trip. Qui de mieux pour orchestrer tout ça que l’un des torturés de l’esprit le plus connu du monde ? (Non, pas de point godwin pour moi) J’ai nommé Shinji Mikami, le créateur de Resident Evil, rien que ça. Alors voilà, on y est, à présent ce jeu sera comparé toujours à la précédente licence, bonne chance. Essayons de nous extraire de tout ça, jugeons ce jeu comme une création à part. Oui, comparer on le fera plus tard…

Le décor est planté dans un hôpital psychiatrique, pas de grande nouveauté là dedans, Sebastian Castellanos et sa brigade, sont envoyés là bas après des incidents. En arrivant, tout le monde est mort, la fête chez les schizos aurait mal tourné, même les forces de sécurité ont répandu une partie de leur cervelle à terre. Ils sont donc confrontés à un homme, balafré s’il en est, au regard blanc comme l’acier et tuant d’une simple pichenette, Ruvik. S’en suit alors pérégrinations comme seul les bons jeux d’horreur en sont capable. Ici, pas de screamer à outrance, un bon rythme de récit. Sebastian se retrouve projeté de rêve en rêve à la recherche de Ruvik, Croisant son équipe, tripant au moins autant que lui créant un maillage de réalité alternatives le tout orchestré par une machine dont on ne sait rien. Le moment où il faut courir dans un couloir remplit de visage de poupées, sans expression, se rapprochant de nous chaque pas un peu plus, chaque seconde plus oppressantes. Le jeu orchestre parfaitement ces moments d’angoisse pure, de stress et cet aspect malsain suintant des murs. Mais les phases de « bad trip » sont distillées au cours du jeu, alternant avec des phases d’infiltration ou même de shoot même si le jeu a ce que les récent Resident Evil n’ont pas, de la retenue. Ici, pas question d’abattre l’équivalent de la population de la chine en version Zombie, non, la présence des mobs est très bien étalée dans le jeu, juste quelques grosses phases de shoot sont à prévoir. La place belle est donnée à l’histoire mais dommage que ce soit mal fait.

L’histoire, parlons en. Du Mind-fuck à l’état pur. D’ordinaire, j’utilise ce qualificatif en positif, mais là, non. Si quelqu’un a comprit exactement ce qui se passe dans ce jeu, vous pouvez m’écrire à jepigequedalle@noob.com. Merci.

Plus sérieusement, les histoires alambiquées, on a l’habitude dans le monde du jeu vidéo d’horreur, de Silent Hill à Project Zero en passant par Rule of Rose, mais ça raccroche toujours à quelque chose de concret. Un scénario clair, écrit sur papier, et les information sont ensuite disséminées dans les différentes cinématiques et/ou, indice sur notre chemin. Là… Non, on dirait que le stagiaire de la compagnie a renversé du café sur le script et qu’il a traficoté pour trouver quelque chose d’à peu près crédible et pas se faire mal noter. Un stagiaire de moins dans le monde du travail.

L’histoire est terriblement compliquée, tordue, pleine de sous entendus qui entendent rien du tout. Les créateurs ont cherché une identité propre à l’histoire mais elle ne fait qu’enchaîner les ratés et clichés en tout genre. On passe du commissaire au passé torturé (deuil et j’en passe), du jeune scientifique devenu fou et réalisant ses expériences sur lui pour finir sur la policière en mal d’approbation paternelle et succombant aux sirènes du mal. Ca peut paraître anodin mais on pourrait presque prédire l’évolution des personnages alors que l’histoire est, quant à elle, totalement marginale. Le contraste pèche et au royaume des pêcheurs, je demande la pâle copie de Pyramid Head.

Papa couvant son enfant
Papa couvant son enfant

Alors oui, c’était obligé, il fallait en parler mais on peut applaudir le perdant 2014 au grand concours des sosies de personnages charismatiques, j’ai nommé Safe Head. Un ennemi nous rappelant un autre, le plus emblématique des jeux d’horreur, Pyramid Head. Celui ci apparaît dans le deuxième opus de la série Silent Hill puis est réutilisé dans Homecoming après être devenu une des références du jeu d’horreur et de l’ennemi suintant de charisme, de sang et de sueur. Il est aussi repoussant qu’intriguant et c’est ici que s’arrête la comparaison. On échange un Homme grand, musclé, plein de sang avec une pyramide greffé à la place du visage au gros boucher du coin ayant fusionné avec un coffre. Le premier représente toute la frustration, le coté sombre du héros de son jeu, si je me laissais aller, nul doute que j’en parlerais encore dans quinze ans pour expliquer à quel point son personnage est complexe. Le deuxième ? Eh bien on ne sait pas vraiment. Il est possible de retrouver tout au long du jeu des « morceaux » de papier imbibés de l’intrigue dans des coffres fermés (il faudra résoudre une énigme de niveau enfantin pour les ouvrir) mais c’est à peu près tout. Représente-il un secret que le joueur devra résoudre ? Evoque-t-il la complexité de l’histoire du jeu ? Le fin mot de toutes ces pérégrinations de rêve en rêve ? A la fin de trois DLC dont un exclusivement réservé au bonhomme, on en sait toujours rien.

On peut réellement dire à ce stade que ce Safe Head nous prend la tête
On peut réellement dire à ce stade que ce Safe Head nous prend la tête

Et c’est là tout le problème avec The Evil Within, c’est qu’à trop vouloir créer une intrigue complexe, les auteurs ont négligé le coté enquête du jeu. On ne cherchera même plus à comprendre une fois le jeu fini, c’est comme si on nous donnait toutes les cartes en main, mais retournées et qu’on nous demandait de gagner un poker. La partie en soi reste agréable, les mécaniques de jeu sont classiques, on a une torche, un pistolet, on peut s’accroupir, décider de se la jouer à peu près fine ou rentrer dans le tas. Ce n’est donc pas sur son système de jeu que le joueur va se concentrer, plus sur la peur ressentie et l’intrigue.

Vous m’aurez comprise, pour ça, c’est cinquante cinquante.

Une vraie expérience d’horreur habillée dans une consommation excessive de LSD. Un bon moment à passer à jouer, un mauvais à essayer de retracer le fin mot de l’histoire. On hait autant la frustration qu’on ressent à ne rien comprendre qu’on aime sentir la pression de trop s’approcher de Ruvik. Au final, c’est avec une bonne impression qu’on ressort de ce jeu, suppliant presque une suite ou un énième DLC qui nous permettrait enfin de répondre à cette question : « Alors, rêve ou réalité ? »

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